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対空の基礎 -- ジャンプを落とせる人が格ゲーで強い理由

対空の基礎 -- ジャンプを落とせる人が格ゲーで強い理由

STEP1で地上戦の構造を見てきたけれど、地上戦だけでは格ゲーの立ち回りは完成しない。地上戦と常にセットで語られるもう一つの柱 -- それが「対空」だ。

「対空」という言葉は格ゲーの中で頻繁に出てくるけれど、意味はシンプルで、「ジャンプしてきた相手を地上から迎撃すること」。ジャンプ攻撃を食らう前に、こちらの技で落とす。それが対空の基本。

なぜジャンプを落とすことがそれほど重要なのか。その理由を理解すると、対戦の景色がかなり変わってくる。

対空の重要性 -- ジャンプを抑制することの戦略的意味

対空ができないと相手のジャンプが「ノーリスク」になる

格ゲーのジャンプ攻撃は、基本的にリターンが大きい行動のひとつ。SF6では飛び込みからコンボに繋がるケースが多いし、GGSTでもジャンプ攻撃からの崩しは強力な攻めの起点になる。鉄拳8はジャンプ攻撃の概念が他の2Dタイトルとは少し異なるけれど、飛び技(ホーミングアタックや跳び蹴り系の技)を通してしまうと大きなリターンを相手に与えることになる。

ここで問題になるのは、「対空ができない側」の試合展開。もしジャンプ攻撃を落とせなければ、相手にとってジャンプは「リスクなしでリターンが得られる行動」になってしまう。すると相手はどんどん飛んでくる。飛ばれるたびにコンボを食らい、起き攻め(ダウンした相手が起き上がるタイミングに攻めを重ねる戦術)に移行されて、一気にラウンドを持っていかれる -- こういうパターンは初中級帯で本当に多い。

逆に言えば、「ジャンプを落とせる」というだけで、相手のジャンプを抑止できる。「飛んだら落とされる」と思わせることで、相手は地上にいるしかなくなる。そうなれば、STEP1で扱った地上戦が活きてくるわけだ。

対空ができる人の対戦の景色 -- 地上戦が活きる理由

対空ができるプレイヤーの対戦は、できないプレイヤーとは根本的に違う。

対空ができない場合、常に「いつ飛ばれるか」というプレッシャーを受けながら地上戦をすることになる。牽制技を振ったタイミングでジャンプされたら、対空が間に合わない。すると牽制技を振ることすらリスクになってしまい、地上戦そのものが成り立たなくなる。

一方、対空ができる場合、「飛んでこないだろう」という前提の上で地上戦に集中できる。仮に飛んできたら落とせばいい、という余裕が生まれるから、牽制技を振る判断にも余裕が生まれる。この差は非常に大きい。

SF6のプロの試合を見ると、中距離の差し合いがメインで、ジャンプは「ここぞ」というタイミングでしか使われない。それは対空精度が高いから、安易なジャンプが通らないため。鉄拳8でも、上段回避を狙った飛び技に対して適切な対処(しゃがみパンチからの浮かせ技など)ができるかどうかで試合のペースが変わる。GGSTでは6P(レバー前入れパンチ。多くのキャラで上半身無敵がついており、対空として機能する)が対空の基本として広く使われている。

対空技の種類と選び方

通常技対空 / 必殺技対空 / 空対空の使い分け

対空に使える技は大きく3種類ある。

通常技対空は、ボタンを押すだけで出る通常技で相手のジャンプを迎撃するもの。SF6では各キャラの立ち強パンチやしゃがみ強パンチが該当することが多い。GGSTでは先述の6Pが汎用対空として非常に強力。鉄拳8では右アッパーや一部の浮かせ技が空中の相手に対して機能する場面がある。

通常技対空の利点は、コマンド入力が不要でとっさに出しやすいこと。反応が間に合えば、ボタンひとつで対空できるから、最初に覚える対空はこれがおすすめ。

必殺技対空は、昇龍拳のようなコマンド技で対空するもの。SF6のリュウやケンの昇龍拳、GGSTのソルのヴォルカニックヴァイパーなどが代表例。通常技対空より入力が難しい分、リターンが大きいことが多い。無敵時間(攻撃を受けても潰されない時間)がついている技も多く、相手のジャンプ攻撃に打ち勝ちやすい。

ただし、必殺技対空は空振りしたときの隙が大きい。読みが外れて相手が飛んでいなかった場合、手痛い反撃を受ける。このリスクとリターンのバランスも、地上戦と同じ「天秤」の構造になっている。

空対空は、自分もジャンプして空中で相手を迎え撃つ方法。地上からの対空が間に合わないタイミングや、相手のジャンプが遠距離から来た場合に有効なことがある。GGSTではジャンプPやジャンプKが空対空として機能しやすいし、SF6でもジャンプ弱パンチなどが空対空に使われる場面がある。

自キャラの最も信頼できる対空技を1つ決める

対空の練習を始めるとき、最初から全種類を使いこなそうとする必要はない。まずは自分のキャラで最も安定する対空技を1つだけ決めて、それを「ジャンプが見えたら出す」と決め打ちするのがいい。

SF6なら、まずはしゃがみ強パンチか6強パンチ(キャラによる)から始めてみるといい。GGSTなら6P。鉄拳8なら、自キャラの空中コンボ始動技やしゃがみパンチをまず試してみよう。

1つの対空技に慣れてから、状況別に使い分けを増やしていく。最初は「全部のジャンプに同じ技で対応する」でまったく問題ない。精度が安定してきたら、STEP3で紹介するトレーニング方法で対空の引き出しを増やしていこう。

まとめ -- 「ジャンプ見たら落とす」を条件反射にする

対空は格ゲーの中で、地上戦と並ぶもうひとつの柱。

  • 対空ができないとジャンプがノーリスクになり、地上戦そのものが成り立たなくなる -- だからこそ対空は地上戦より先に、あるいは同時に身につけたい技術
  • 対空技は通常技・必殺技・空対空の3種類がある -- まずは通常技対空を1つ決めて、それだけを狙う形でいい
  • 対空ができると試合の景色が変わる -- 地上戦に集中できるようになり、立ち回り全体が安定してくる

最初の目標は「相手が飛んだら、何かしらの対空を出す」こと。精度は後から上がる。まずはジャンプに反応して技を出す、という行動パターンを身体に入れるところから始めてみよう。

次のSTEP3では、対空の精度を上げるための具体的なトレーニング方法を扱う。反応速度は才能だと思われがちだけど、段階的な練習で確実に伸ばせる部分がある。

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