GAKU.
格ゲーの「何が楽しいのか」を理解する -- 読み合いの基本構造

格ゲーの「何が楽しいのか」を理解する -- 読み合いの基本構造

格ゲーを触ってみたけど、何をすればいいのかわからない。コンボ動画を見て真似してみたけど、対戦になると一方的にやられる。そもそも何が楽しいのかよくわからないまま、気づけばアンインストールしていた。

もしそんな経験があるなら、ちょっとだけ立ち止まって一緒に考えてみよう。格ゲーの面白さの「正体」を先に知っておくと、この先の練習の意味が変わってくる。

格ゲーは「相手を読んで動く」ゲーム

なぜ「読み合い」が格ゲーの核にあるのか

格ゲーの面白さを一言で表現するなら、「1対1の読み合い」に尽きると思う。

読み合いというのは、相手が次に何をしてくるかを予測して、それに勝てる行動を選ぶこと。相手が攻めてくると思ったら守る。守ると読んだら投げる。投げを読んだら暴れる(相手の行動の隙間に技を出すこと)。このじゃんけんのような構造が、格ゲーのあらゆる場面に存在している。

たとえばSF6(ストリートファイター6。カプコンが開発した格闘ゲームの最新作)では、相手をダウンさせた後の「起き攻め」(起き上がる相手に対して攻めを仕掛けること)の場面で、毎回この読み合いが発生する。打撃で攻めるか、投げに行くか、あるいは相手の反撃を読んでわざとガードするか。どれが正解かは相手の行動によって変わる。

鉄拳8でも同じだ。相手の近くで中段(立ちガードでしか防げない攻撃)と下段(しゃがみガードでしか防げない攻撃)を使い分けて崩しにいく場面は、まさに読み合いの塊になっている。GGST(GUILTY GEAR -STRIVE-。アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム。独特なキャラクターデザインとスピーディな展開が特徴)では、空中ダッシュからの攻めと地上の対空(空中の相手を迎え撃つ行動)の駆け引きが試合を動かす。

タイトルごとにシステムは違うけれど、「相手の行動を予測して、それに勝つ選択をする」という構造は共通している。この駆け引きが噛み合った瞬間の快感は、他のゲームジャンルではなかなか味わえない。

コンボだけ練習しても勝てない理由

格ゲーを始めたばかりの頃、YouTube等で見つけたコンボ動画をひたすらトレーニングモード(通称トレモ。CPU相手に技やコンボを自由に練習できるモード)で練習する人は多い。それ自体は悪いことではないけれど、コンボだけ上手くなっても対戦で勝てるようにはなりにくい。

なぜかというと、コンボは「技が当たった後」の話だから。そもそも技を当てるためには、相手のガードを崩すか、相手の攻撃をガードして反撃するか、相手の動きを読んで先に技を置くか――いずれにしても読み合いに勝つ必要がある。

料理にたとえると、コンボは「レシピ」で、読み合いは「食材の調達」みたいなもの。どんなに上手い料理レシピを持っていても、食材が手に入らなければ料理は始まらない。まずは食材を手に入れる方法――つまり読み合いの基本構造――を理解するところから始めてみよう。

初心者が「楽しい」と感じるまでのロードマップ

最初の目標は「対戦で1勝」

格ゲーの最初のハードルは、正直に言ってかなり高い。覚えることが多く、対戦すればボコボコにされる。心が折れそうになるのは自然なことだ。

だからこそ、最初の目標はシンプルにしておこう。「対戦で1勝する」。これだけで十分。

SF6であれば「バトルハブ」や「ランクマッチ」のルーキー帯、鉄拳8であれば「クイックマッチ」の初心者帯、GGSTであれば「タワー」の低層階。どのタイトルにも同じくらいの実力の相手と当たりやすい仕組みが用意されている。

1勝するために必要なのは、実はそこまで多くない。

  • 自キャラの基本的な通常技(ボタンを押すだけで出る技)を2〜3個覚える
  • 相手の攻撃をガード(レバーを後ろに入れて防御すること)する習慣をつける
  • 簡単なコンボを1つだけ覚える(2〜3ヒットの短いもので十分)

これだけあれば、同じ初心者帯の相手とも戦えるようになってくる。最初から完璧を目指す必要はまったくない。

トレーニングモードの使い方ガイド

トレモは格ゲー上達の心強い味方だけど、最初は何をすればいいかわからないと思う。まずはこの3つだけ試してみよう。

1. 技を出してみる 各ボタンを1つずつ押して、自キャラがどんな技を出すかを確認する。立ち状態、しゃがみ状態、ジャンプ中で出る技が変わるので、それぞれ試してみよう。SF6なら弱・中・強パンチとキック、鉄拳8なら左パンチ・右パンチ・左キック・右キック、GGSTならパンチ・キック・スラッシュ・ハイスラッシュ・ダストの5ボタン。

2. ガードを練習する トレモの設定でCPUに技を出させて、それをガードする練習をしてみよう。レバー(方向キーやスティック)を相手と反対方向に倒すとガードになる。立ちガードと、レバーを斜め下後ろに入れるしゃがみガードの2種類がある。最初はとにかく「相手が何かしてきたら後ろに入れてガードする」という反応を身体に染み込ませよう。

3. 簡単なコンボを1つだけ覚える 各タイトルの初心者向け攻略やチュートリアルで紹介されている一番簡単なコンボを1つだけ。SF6ならモダン操作のアシストコンボ、鉄拳8ならヒートスマッシュに繋がる短い連携、GGSTならしゃがみキック→必殺技のような2段コンボ。完走率が8割くらいになったら、対戦に出て試してみよう。

このSTEPのまとめ

格ゲーの面白さの根っこにあるのは、1対1の読み合いだ。

  • 相手の行動を予測して、それに勝つ選択をする。この駆け引きが格ゲーの全て
  • コンボの前に、技を当てるための読み合いがある。コンボ練習は大事だけど、それだけでは勝てない
  • 最初の目標は「対戦で1勝」。覚えることは通常技数個、ガード、簡単コンボ1つ
  • トレモは「技を知る」「ガードを覚える」「コンボ1つ」の3つから

STEP2では、自分に合ったキャラクターの選び方に入る。1キャラに絞ることで見えてくるものがある。

このSTEPどうだった?

コメントを読み込み中...
0 / 500
格ゲーの記事一覧に戻る
ゲームがうまくなるデバイス一覧