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ガードの重要性 -- 守りから始める格ゲー上達法

ガードの重要性 -- 守りから始める格ゲー上達法

格ゲーの対戦中、攻めたい気持ちが先行して常にボタンを押し続けていないだろうか。

気持ちはわかる。技を出さないと負けそうな気がする。でも実は、格ゲーで安定して勝てる人たちは、攻める時間よりも「守っている時間」のほうが長いことが多い。しっかりガードして、相手の攻めを耐えて、隙を見つけてから反撃する。この「守りから始める」アプローチを身につけると、勝率は目に見えて変わってくる。

立ちガードとしゃがみガードの使い分け

上段・中段・下段の概念と対処法

格ゲーの攻撃には「攻撃判定の高さ」があり、それに応じてガードの仕方を変える必要がある。

上段攻撃 立っている相手に当たる攻撃。しゃがめば当たらない。ジャンプ攻撃の多くがここに分類される。立ちガードでもしゃがみガードでも防げる(ゲームによって例外あり)が、しゃがんでいれば空振りしてくれるものが多い。

中段攻撃 立ちガードでのみ防げる攻撃。しゃがみガードしていると当たってしまう。SF6では各キャラの特定の技(たとえばリュウの上段足刀蹴りなど)、鉄拳8では中段と表記される技全般、GGSTではダスト攻撃(D攻撃)や空中からの攻撃が該当する。中段は「しゃがみっぱなしの相手を崩す」ための攻撃手段として存在している。

下段攻撃 しゃがみガードでのみ防げる攻撃。立ちガードしていると当たる。SF6のしゃがみ中キックや、鉄拳8のローキック系、GGSTの足払い(2D)など。地面スレスレを狙う足元の攻撃が多い。

この3種類をガードし分ける必要があるわけだけど、初心者のうちはまず1つのことだけ覚えておこう。

「とりあえずしゃがみガード」が基本の理由

格ゲーの攻撃バランスを見ると、「上段+下段」の攻撃の出番は「中段」よりも圧倒的に多い。しゃがみガードは上段をかわしつつ下段もガードできるため、「迷ったらしゃがみガード」が効率の良い守り方になる。

中段が来たときだけ立ちガードに切り替えればいいのだけど、中段攻撃は一般的に発生が遅い(出が遅い)傾向がある。つまり見てから反応する猶予が比較的あるケースが多い。全ての中段に反応できる必要はないが、「しゃがんでいて、中段が見えたら立つ」という意識を持つだけで、ガードの成功率は上がりやすい。

SF6ではドライブインパクト(画面全体が光る強力な打撃。ガード時に壁に近いと壁やられ状態になる)という全キャラ共通のシステムもある。鉄拳8にはパワークラッシュ(相手の攻撃を受けながら打ち返す技。中段・上段のヒットを耐えて攻撃を返す)がある。GGSTにはバースト(ゲージを消費して相手のコンボを強制的に中断するシステム)がある。これらのシステムの存在も含めて、最初のうちは「とにかくしゃがみガードから始めて、慣れてきたら中段対応を足していく」のが現実的なステップだ。

鉄拳8に関しては少し補足がある。鉄拳シリーズは他の格ゲーと違い「上段・中段・下段・投げ」の構造が独特で、しゃがみステータスの概念が深い。鉄拳8では立ちガードで防げる技が非常に多いため、「とりあえず立ちガード」のほうが安定しやすい場面もある。このあたりはタイトルごとの特性として覚えておくといい。

ガードした後にやること

確反(確定反撃)-- ガードした後の反撃

ガードを覚えたら、次は「ガードした後にどうするか」が大事になってくる。

ここで登場するのが「確反」(かくはん)という概念。確反とは「確定反撃」の略で、相手の技をガードした後に確定で入る反撃のこと。相手の技をガードした後にこちらが先に動ける状況(フレーム有利)であれば、速い技で確実に反撃できる。確反の仕組みやフレームの詳しい計算方法はフレームデータシリーズ(STEP1〜3)で体系的に解説しているので、ここでは「確反がある」という事実だけ押さえておこう。

最初から全ての技の確反を覚える必要はない。対戦でよくやられる相手の技(大振りな技や隙の大きい必殺技)に対して、「これをガードしたらこの技で反撃する」というパターンを1つか2つ持っておくだけで、ダメージ効率が大きく変わる。

ガード後の有利/不利を体感で覚える方法

フレームの数値を全部暗記するのは大変だし、最初はその必要もない。対戦の中で「この技をガードした後、なんかこっちが先に動ける気がする」「ガードしたけどすぐ相手の次の攻撃が来て反撃できない」という感覚に注目してみよう。

前者がガード後に有利な状況で、後者が不利な状況。有利なら技を出して反撃、不利ならガードを続けるか、相手の次の行動を読んで対応する。

トレモで確認する方法もある。SF6では「フレームメーター」というHUD表示をオンにすると、ガード後の有利不利がリアルタイムで数字として見える。鉄拳8でも同様に「コマンド履歴」の表示からフレーム情報を確認できる。GGSTも対戦中にフレームデータを表示する設定がある。

ただし最初は数字に囚われすぎなくていい。「なんとなく有利っぽい」「不利っぽい」の体感から始めて、慣れてきたらフレームデータシリーズで扱っている数値の読み方を学ぶと理解が深まる。

投げ抜けの練習

ガードを固めていると、相手は投げで崩しにくる。投げは格ゲーのガード崩しで最も基本的な手段で、ガード状態の相手を掴んでダメージを与える。

投げが来たときの対処が「投げ抜け」(なげぬけ)。投げられた瞬間にこちらも投げボタン(タイトルによって入力が異なる)を押すと、投げを無効化できる。

SF6では投げられてから約7フレーム(約0.12秒)以内にLP+LKを押すと投げ抜けが成立する。鉄拳8では投げの種類(左投げ・右投げ・両手投げ)によって抜けるボタンが異なり、読み合い要素が強い。GGSTではDボタンで投げ抜けができ、猶予は他タイトルより少し長めに設定されている。

投げ抜けとガードを両立させるのが最初は難しいと思う。相手が投げてきそうなタイミング(近距離で互いに固まっている場面など)を意識して、「ここは投げが来るかも」と心構えをしておくだけで抜けやすくなる。全ての投げを抜けようとするのではなく、「投げられやすい場面で意識を上げる」のがコツだ。

守りの心構え

格ゲーで「守りが固い人」は本当に厄介な存在になる。こちらの攻めを全部ガードされ、隙のある技を出したら確反をもらい、投げに行ったら抜けられる。攻め側からすると、何をしてもダメージが通らない壁のように感じる。

初心者帯で守りが固い人は少ないから、それだけで差がつく。「攻めないと勝てない」という思い込みを一度外して、「しっかり守って、チャンスだけ攻める」スタイルを試してみよう。

ガードに自信がつくと、精神的な余裕も生まれる。焦って技を出さなくなるから、読み合いにも落ち着いて参加できるようになる。守りは消極的に見えるかもしれないけれど、格ゲーでは最大の攻撃手段になりうる。

このSTEPのまとめ

  • 攻撃には上段・中段・下段がある。ガードの使い分けが防御の基本
  • 迷ったらまずしゃがみガード(鉄拳8は立ちガード寄りの場面も多い)。中段は見てから対応していく
  • 確反(確定反撃)を覚えるとダメージ効率が劇的に上がる。最初は1〜2パターンでOK
  • ガード後の有利/不利は体感から始めて、後からフレームデータで裏付けを取る
  • 投げ抜けは「投げが来そうな場面で意識を上げる」のがコツ。全部抜けようとしなくていい
  • 守りが固い人は格ゲーで一番厄介な存在。攻めだけでなく守りのスキルを磨こう

STEP5では、対戦で学ぶサイクルの作り方に入る。負けて終わりにしない「振り返りの仕組み」を一緒に見ていこう。

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