GAKU.
コンボよりも大事なこと -- 通常技の振り方と間合い管理

コンボよりも大事なこと -- 通常技の振り方と間合い管理

格ゲーを始めたばかりの頃、とにかくコンボを練習したくなる気持ちはわかる。派手な連続技を決めたい。動画で見たあの長いコンボを再現したい。その気持ちは上達のモチベーションとして大事にしてほしい。

ただ、実戦で勝てるようになるために先に覚えておきたいことがある。地上で出す通常技の使い方と、相手との距離を管理する感覚だ。地味に聞こえるかもしれないけれど、この2つができるだけで対戦の景色がガラッと変わる。

通常技(牽制技)の役割

リーチ・発生・判定 -- 牽制技を選ぶ3つの物差し

通常技のなかでも、地上戦で相手を牽制するために使う技のことを「牽制技」と呼ぶ。牽制(けんせい)とは、相手に「この間合いで下手に動くと技をもらうぞ」とプレッシャーをかけること。

牽制技を選ぶときに見るポイントは3つある。

リーチ(技が届く距離) 技の先端が画面上のどこまで届くか。リーチが長い技は遠い間合いから安全に触りにいける。SF6のリュウの立ち中キックや、鉄拳8のカズヤの右アッパーカット(df+2)、GGSTのソルのファーストラッシュ(遠距離スラッシュ)などが長めのリーチを持つ牽制技の例。

発生(技が出るまでの速さ) ボタンを押してから技が実際に相手に届くまでの速さ。格ゲーでは「フレーム」という単位で測る。1フレーム=1/60秒で、発生7フレームの技なら約0.12秒後に技が出る計算になる(フレームの仕組みについてはフレームデータシリーズで詳しく扱っている)。速い技は近距離で咄嗟に使いやすく、遅い技はリーチが長い代わりに出すタイミングを考える必要がある。

判定(技の当たり判定の強さ) 技を出したときの攻撃判定(技のダメージを与える範囲)と、くらい判定(自分がダメージを受ける範囲)のバランス。攻撃判定が大きく、くらい判定が小さい技は「判定が強い」と言われる。相手の技と同時にぶつかったとき、判定が強い技のほうが一方的に勝ちやすい。

最初からこの3つを完璧に把握する必要はない。まずは「自キャラの技の中で、どれがリーチが長くて使いやすいか」を体感で覚えていくところから始めてみよう。

自キャラの主力牽制技を3つ覚える

トレモで色々な技を出してみて、「これ、リーチ長いな」「この技は出が速いな」と感じた技を3つピックアップしてみよう。

参考までに、各タイトルの入門キャラでよく使われる牽制技を挙げておく。

SF6(リュウの場合)

  • 立ち中キック -- リーチと発生のバランスが良い主力牽制
  • しゃがみ中キック -- 下段(しゃがみガードしないと当たる攻撃)で相手の足元を狙える
  • 立ち強パンチ -- リーチが長く、当たればコンボに行ける

鉄拳8(カズヤの場合)

  • 右アッパー(df+2) -- 発生と判定に優れた中距離の主力
  • ローキック(d+4) -- 下段で相手の足を削る
  • 踵落とし(b+4) -- 長いリーチで相手を追い返す

GGST(ソルの場合)

  • 遠距離スラッシュ(遠S) -- 画面半分近く届くメインの牽制
  • 立ちキック(5K) -- 発生が速くて近距離の暴れにも使える
  • しゃがみスラッシュ(2S) -- 低い姿勢で出るのでジャンプ攻撃をくぐれることもある

この3つを使いこなすだけで、対戦の立ち回りは大きく変わる。「遠いときは長い技、近いときは速い技」という使い分けがまず一歩目になる。

間合い管理の基本

前歩き・バックステップ・ダッシュの使い分け

間合い管理とは、「自分にとって有利な距離を維持すること」。格ゲーの対戦では、お互いが常に動いていて、距離が刻一刻と変わる。その中で、自分の主力技が当たる距離をキープしたり、相手の技が届かない距離に下がったりするのが間合い管理だ。

移動手段は主に3つ。

前歩き レバーを前に入れて歩く。最も基本的な距離詰めの手段。地味だけど、前歩きの使い方がうまい人は格ゲーが強い。少しだけ前に歩いて、相手が技を振ったのを見てから反撃する、という動きは上級者になっても使い続ける基本技術。

バックステップ(バクステ) レバーを後ろに2回素早く入れると出る後方へのステップ。相手の攻撃を空振りさせるのに使う。ただし、バクステ中は一瞬ガードができない無防備な時間がある(ゲームによってこの無防備な時間の長さは異なる)。むやみに連打すると、そこを狩られる。

ダッシュ(前ダッシュ) レバーを前に2回素早く入れると出る前方への素早い移動。一気に距離を詰めたいときに使う。ダッシュからそのまま技を出す「ダッシュ〇〇」は攻めの起点になるけれど、相手が待ち構えていると突っ込んで技をもらうリスクもある。

初心者のうちは「前歩きで少しずつ距離を詰める」「危なくなったらバクステで距離を取る」。この2つだけ意識してみよう。ダッシュは慣れてきてから。

「差し返し」の概念

間合い管理と牽制が少し身についてくると、次に知っておきたいのが「差し返し」(さしかえし)だ。

差し返しとは、相手が牽制技を振った後のスキ(技を出した後、次の行動ができるまでの硬直時間)に、こちらの技を当てること。相手の技が空振った瞬間を狙うイメージ。

仕組みとしてはこうなる。

  1. 相手が牽制技を出す
  2. その技がこちらに届かない距離で空振る
  3. 空振りの硬直中に、こちらの技を差し込む

つまり「相手の技の射程のギリギリ外に立って、振ってきたら反撃する」ということ。この「ギリギリ外に立つ」のが間合い管理で、「空振りに反撃する」のが差し返し。

最初は難しく感じると思う。でも、まずは対戦中に「相手が技を空振った瞬間」を意識してみるだけでいい。「あ、今空振ったな」と気づけるようになるだけで、間合い管理のセンスが育ち始める。

このSTEPのまとめ

  • 通常技(牽制技)は格ゲーの基本の武器。コンボの前にまず牽制の使い方を覚えよう
  • 牽制技を選ぶ基準はリーチ・発生・判定の3つ。最初は体感でOK
  • 自キャラの主力牽制技を3つ覚えるところから始めてみよう
  • 間合い管理は「自分に有利な距離を維持すること」。前歩きとバクステの使い分けが基本
  • 差し返しは「相手の技の空振りを狙って反撃する」技術。意識するだけでも変わる

STEP4では、守りの話に入る。ガードの重要性と、ガードした後にどう反撃するかを一緒に見ていこう。

このSTEPどうだった?

コメントを読み込み中...
0 / 500
格ゲーの記事一覧に戻る
ゲームがうまくなるデバイス一覧