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苦手キャラ対策の進め方 -- キャラ対の優先順位

苦手キャラ対策の進め方 -- キャラ対の優先順位

「あのキャラとだけはやりたくない」

格ゲーのランクマッチを回していると、特定のキャラクターに何度もやられて、そのキャラとマッチするだけで気が重くなる——という経験は誰にでもあると思う。自分もSF6を始めた頃、特定のキャラに勝率2割を切っていた時期があった。

キャラ対策(キャラ対。特定のキャラクターの技や戦術に対する対処法を研究し、実戦で活かすこと)は格ゲーの醍醐味であり、同時に最も手間がかかる作業でもある。ただ、「全キャラ分の対策を完璧にやらないと勝てない」と思い込むと手が止まってしまう。優先順位をつけて、効率よく進める方法を考えてみよう。

キャラ対策の基本 -- 全キャラ対策は不要、頻出キャラから

格ゲーのキャラ数は年々増えている。SF6はシーズン2の時点で約24キャラ、鉄拳8は約36キャラ、GGSTは約28キャラ。全キャラの全技に対策するのは、プロゲーマーでも現実的ではないと言われている。

大切なのは「自分のランク帯で頻繁に当たるキャラ」から優先的に対策すること。全キャラのうち、体感で「よく当たるな」と感じるキャラは5〜6体程度に絞られる場合が多い。まずはそこに集中するだけで、ランクマッチの体感勝率はかなり変わってくる。

ランク帯で使用率が高いキャラのデータ確認方法

自分がよく当たるキャラを「体感」だけで判断すると、印象に残る負け試合が偏りを生んでしまうことがある。できればデータで確認したい。

SF6の場合、BUCKLER'S BOOT CAMP(SF6公式のプレイヤーデータ閲覧サイト)で、ランク帯ごとのキャラ使用率や対戦勝率を確認できる。鉄拳8はWAVU WIKI(鉄拳コミュニティが運営するデータベースサイト)やTekken World Tour関連のデータが参考になる。GGSTはrating.gg-st.com(GGSTのオンライン対戦レーティングを集計する非公式サイト)などが使われている。

これらのサイトで自分のランク帯の上位使用キャラを5体ほど確認し、そのキャラとの自分の勝率を振り返ってみよう。「使用率が高い + 自分の勝率が低い」キャラが、最も優先してキャラ対策すべき相手だ。

苦手キャラの「何が嫌なのか」を具体的に言語化する

「あのキャラが嫌い」で止まっていると対策が進まない。大切なのは、具体的に何で負けているのかを言葉にすること。

たとえば「起き攻め(相手がダウンした後に、起き上がりに合わせて攻撃を重ねる戦術)がきつい」だけでは漠然としている。「起き攻めの表裏(中段と下段の二択。どちらかをガードすると、もう一方が当たる)で毎回崩される」「起き上がりに重ねられる投げに対処できない」「リバーサル(起き上がり直後に最速で出す行動。無敵技を出して割り込む等)のタイミングがわからない」——ここまで分解すると、対策の方向性が見えてくる。

言語化するときに役立つのが、負け試合を録画して見返すこと。対戦中は感情が入って冷静に分析しにくいが、リプレイで落ち着いて見ると「あ、ここで毎回同じことをされている」というパターンが浮かび上がってくる。SF6にはゲーム内リプレイ機能があるし、鉄拳8やGGSTにも同様の機能が搭載されている。活用しない手はない。

キャラ対策の実践 -- トレモで相手キャラを動かして検証する

嫌な行動を言語化できたら、次はトレモで実際に対処法を探る段階に入る。

レコード機能を使った起き攻め/連携の対策練習

多くの格ゲーには、トレモのレコード機能(CPUに特定の行動をあらかじめ記録させて、それを再生させる機能)がある。これを使って、苦手な連携や起き攻めをCPUに再現させよう。

手順としては:

  1. 相手キャラをトレモで選び、自分が食らっている連携をレコードする
  2. レコードを再生して、ガード・回避・割り込みなど複数の対処法を試す
  3. 有効だった対処法を2〜3個に絞り、反復練習する

SF6のトレモは複数スロットにレコードを保存でき、ランダム再生もできる。鉄拳8もリプレイからそのままトレモに移行する機能があり、再現性が高い。GGSTはミッションモードで各キャラの基本連携への対処法を案内してくれる部分もあるので、まずそこから始めるのもいい。

ポイントは、1つの連携に対して「本命の対処法」と「保険の対処法」を持つこと。本命が最大リターンを取れる選択、保険は失敗してもリスクが低い選択。たとえば「読みが当たったら無敵技で反撃する」「読みに自信がなければガードを固めてターンを返す」のように分けておくと、実戦で迷いが減る。

「この技をガードしたら確反がある」を1つずつ増やす

確反(確定反撃。相手の技をガードした後に確定で当たる反撃のこと)を知っているかどうかは、格ゲーの対戦で非常に大きな差を生む。

全ての技の確反を暗記する必要はない。まずは苦手キャラの「よく食らう技」に絞って、それをガードした後に何ができるかを1つずつ調べていこう。

調べ方はシンプルで、トレモでCPUに問題の技を出させて、ガード後に自分の技を入力する。当たれば確反がある、ガードされればその技では確反にならない。フレームデータ(技の発生速度やガード時の有利不利を数値で示したデータ)を参照すると、ガード後の硬直差から最大反撃が何かを計算できる。フレームデータの読み方や確反の詳しい仕組みはフレームデータシリーズ(STEP1〜3)で扱っているので、気になる人はそちらもチェックしてみてほしい。最初はトレモで体感的に試すだけでも大きな一歩になる。

格ゲーの上級者は「相手のあの技をガードしたら○○が確定する」という知識を数十パターン持っていて、それが勝率に直結している。一度に覚える必要はないけれど、1日1つずつ増やしていくだけでも1ヶ月で30パターン。ランクマッチでの戦い方が変わってくるはずだ。

まとめ -- キャラ対策は「知識で勝つ」格ゲーの醍醐味

キャラ対策は地味で時間がかかる作業に見えるかもしれないが、格ゲーでは「知識が実力に直結する」最もわかりやすい領域でもある。

  • 全キャラ対策は不要。頻出かつ苦手なキャラに絞って優先順位をつける
  • 「何が嫌か」を具体的に言語化し、リプレイで確認する
  • トレモのレコード機能で苦手な連携を再現して対処法を探る
  • 確反を1つずつ増やしていく。1日1つでも積み重ねれば大きな差になる

キャラ対策がある程度進むと、ランクマッチで苦手キャラとマッチしたときの心持ちが変わってくる。「嫌だな」ではなく「ここを練習で潰したから試してみよう」に変わる瞬間がある。その感覚を一度味わうと、キャラ対策そのものが楽しくなってくる。

次のSTEP3では、ランクマッチにおける「連戦戦略とリソース管理」——試合と試合の間のマネジメントに踏み込んでいく。

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