GAKU.
味方への不満との向き合い方 -- コントロールできるのは自分だけ

味方への不満との向き合い方 -- コントロールできるのは自分だけ

MOBAほど味方への不満が溜まりやすいゲームジャンルは珍しいと思う。5人で1つのチームを組むのに、試合中のコミュニケーション手段は限られている。味方が自分の思う通りに動いてくれない。ミスを繰り返す。ピックが変。この不満との向き合い方が、MOBAの勝率に直結する。

これはメンタルの話であると同時に、実利の話でもある。味方にイライラしてチャットで文句を言ったり、わざとサボったりすると、その試合の勝率は確実に下がる。自分のプレイの質も落ちる。

「味方のせいで負けた」という感覚の正体

MOBAで負けた後に「あのジャングラーが来なかったから」「ボットが0/5(キル0、デス5)だったから」と思うのは自然な感情だ。実際に味方のパフォーマンスが悪くて負ける試合は存在する。

ただ、長期的に見ると味方の質は自分も相手も同じ。10試合やれば、良い味方が来る試合も悪い味方が来る試合もある。相手チームにも同じ確率で「悪いプレイヤー」がいる。変数として消えない唯一の要因は自分自身だ。

この事実を感情的に受け入れるのは難しい。「わかっているけどイラつく」のが本音だと思う。だからここでは「イラつかないようにしよう」ではなく「イラついた時にどう行動するか」を考える。

不満を感じた時の具体的な対処法

チャットをミュートする

最もシンプルで効果的な方法。LoLでは /mute all コマンドで全員のチャットをミュートできる。Dota 2でもスコアボードからミュートが可能。Pokemon UNITEにはテキストチャットがないので、この問題は比較的少ない。

チャットで味方と口論を始めた瞬間から、自分のプレイに使うべき認知リソース(脳の処理能力)がチャットに割かれる。CSは落とすし、ミニマップは見なくなるし、判断が雑になる。ミュートするだけで「自分のプレイに集中する」状態を維持しやすくなる。

味方のミスは「自分にも起こりうるもの」として受け流す

味方がタワーダイブ(相手のタワーの攻撃範囲内に入って相手を倒そうとする攻撃的な行動。失敗するとタワーからダメージを受けて倒される)で死んだ。「なんであんなところで突っ込むんだ」と思う。でも冷静に振り返ると、自分も似たようなミスを別の試合でやっている。

他人のミスは目立つけど、自分のミスは見落としがちだ。味方のミスに腹が立った時は「自分は今の試合でミスしていないか」と自問してみるといい。大抵、自分にも改善点が見つかる。

pingは情報共有のためだけに使う

味方が死んだ後に「?」pingを連打するプレイヤーがいる。これは何の生産性もない煽り行為であり、チームの雰囲気を壊すだけだ。

pingは「敵がここにいるよ」「このオブジェクトに向かおう」「退却しよう」といった情報共有のために使う。感情を伝えるツールとして使うと、チーム全体のパフォーマンスが下がる。

味方をコントロールしようとしない

MOBAで最もストレスが溜まるのは「味方を自分の思い通りに動かそうとする」ことだ。これは不可能であり、試みるだけで精神的なエネルギーを消耗する。

コントロールできるのは自分のプレイだけ。味方がどう動くかは変えられない。味方のピックも、ビルドも、立ち回りも。

この前提を受け入れると、「味方がこう動いてくれないから負ける」という思考から「味方がこう動いている以上、自分は何をすべきか」という思考に切り替わる。味方が4人でトップに行くなら、正しいかどうかに関わらず自分も合わせる方が勝率は高い。5人で間違った判断をするほうが、3人と2人に分かれて正しい判断をするより強いことが多い。

このSTEPのまとめ

味方への不満はMOBAをプレイする限り避けられない。でも、その不満をチャットにぶつけたり、プレイの質を落としたりするのは自分の勝率を下げる行為だ。

ミュートを活用する。味方のミスは受け流す。pingは情報共有だけに使う。そしてコントロールできるのは自分だけだと割り切る。

STEP2では、負けている試合でもできることを探す方法を見ていく。

このSTEPどうだった?

コメントを読み込み中...
0 / 500
MOBAの記事一覧に戻る
ゲームがうまくなるデバイス一覧