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フレームとは何か -- 格ゲーの時間単位を理解する

フレームとは何か -- 格ゲーの時間単位を理解する

格ゲーの対戦中に「なんでこっちの技が先に出たのに負けたんだろう」と思ったことはないだろうか。あるいは、相手の攻撃をガードした後にボタンを押したのに、逆にカウンターをもらった経験。

こういう「なんで?」の答えは、ほぼ全てフレームという概念で説明がつく。格ゲーの動きは全てフレーム単位で管理されていて、この仕組みを知っているかどうかで対戦の見え方がまるで変わってくる。

難しそうに聞こえるかもしれないけれど、基本的な考え方は意外とシンプル。一緒に見ていこう。

1フレーム=1/60秒 -- 格ゲーの全てはフレームで動く

格闘ゲームは、1秒間を60分割した単位で動いている。この1コマ1コマを**フレーム(frame/F)**と呼ぶ。1フレームは約0.017秒、つまり1/60秒にあたる。

SF6(ストリートファイター6)、鉄拳8、GGST(GUILTY GEAR -STRIVE-)。タイトルによって見た目やシステムは全然違うけれど、「1秒=60フレーム」という時間の刻み方は格ゲーの共通言語になっている。キャラクターが技を出す、移動する、ガードする。これら全ての行動に「何フレームかかるか」が設定されている。

たとえば「発生7Fの技」と言ったら、ボタンを押してから攻撃判定が出るまでに7フレーム(約0.12秒)かかるということ。人間の感覚では一瞬だけど、ゲームの内部ではきっちり7コマ分の時間が流れている。

発生フレーム・持続フレーム・全体フレームの意味

フレームデータを見ると、技ごとにいくつかの数値が書かれている。最初に覚えておきたいのはこの3つ。

発生フレーム(startup): ボタンを押してから攻撃判定が出るまでのフレーム数。数字が小さいほど速い技。SF6のリュウの立ち弱パンチは発生4F。鉄拳8のジャブ(ワンツーの1発目)は発生10F。GGSTのソル=バッドガイの近距離スラッシュは発生5F。タイトルによって数値の基準は異なるから、同じゲーム内で比較するのが前提になる。

持続フレーム(active): 攻撃判定が出ている時間。持続3Fなら、3フレームの間だけヒットする可能性がある。持続が長い技は「置き技(相手が来そうな場所にあらかじめ出しておく技)」として使いやすい傾向がある。

全体フレーム(total/recovery): ボタンを押してから技のモーションが完全に終わるまでの総フレーム数。全体フレームが長い技は、空振ったときの隙が大きい。逆に短ければ、空振っても反撃を受けにくい。

この3つの関係を簡単にまとめると、「発生で攻撃が出て、持続の間だけ当たり判定があり、全体フレームが終わるまでキャラクターは動けない」ということ。全体フレームから発生と持続を引いた残りが、いわゆる**硬直(recovery)**にあたる。

フレームデータの読み方 -- 数字の見方を覚える

フレームデータは通常、コミュニティWikiやアプリで確認できる。SF6なら公式のキャラクターガイドにもフレーム情報が載っている。

典型的な表記はこんな形になる。

技名 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード時 | ヒット時 立ち弱P | 4F | 2F | 15F | +2 | +5

「ガード時」「ヒット時」の+や-の数字は、次のSTEP2で詳しく扱う。今は「発生・持続・全体の3つで技の速さと隙が決まる」ということだけ押さえておけば十分。

数字を全部暗記する必要は全くない。まずは自分がよく使う技を5つくらいピックアップして、その発生フレームだけ覚えてみよう。それだけでも「この距離ならこっちの技のほうが速い」という判断に使える場面が出てくる。

なぜフレームを知る必要があるのか

「なんとなく」のプレイから「根拠あるプレイ」へ

フレームを知らなくても格ゲーは遊べる。実際、初心者帯では感覚だけで勝てることも多い。ただ、ランクが上がってくると「なんとなくこの技を出す」では通用しなくなる場面が増える。

たとえば、自分の攻撃をガードされた後に「次は何を出すか」。フレームを知らないと、なんとなく速そうな技を出すしかない。でもフレームがわかっていれば、「この技はガードさせて+3Fだから、相手より先に4Fの技が届く」と根拠を持って判断できる。

この差は、対戦を重ねるほど効いてくる。「なんで負けたかわからない」が「ここで不利フレームなのにボタンを押してしまった」に変わる。敗因が言語化できるようになると、修正するポイントが明確になって上達のスピードが変わってくる。

フレームを知ると「理不尽」が減る

格ゲーをやっていて「理不尽だ」と感じる場面の多くは、実はフレームで説明がつく。

「ガードしたのに反撃できない」→ 相手の技がガードさせて有利だった 「こっちが先に動いたのに負けた」→ 不利フレームから動いていた 「なぜかいつも相手のターンになる」→ 相手がフレーム有利な技を起点にしていた

フレームを知ると、「理不尽」が「仕組み」に変わる。仕組みがわかれば対処法が見えてくるし、何より対戦中のストレスが減る。「わけがわからないまま負ける」のと「理由はわかったから次は対応できる」のでは、気持ちの持ちようが全然違う。

格ゲーの上達は「わからないこと」を一つずつ「わかること」に変えていく作業の連続。フレームの理解はその第一歩になる。

まとめ -- まず自キャラの主力技のフレームを5つ覚える

フレームは格ゲーの全ての行動を支配する時間単位。1フレーム=1/60秒。技には発生・持続・全体フレームがあり、この数字で技の性能が決まる。

最初にやることはひとつ。自分のメインキャラの主力技を5つ選んで、発生フレームだけメモしておこう。SF6なら立ち弱P、しゃがみ中K、立ち強Pあたりから。鉄拳8ならワンツー、右アッパー、ローキックあたり。GGSTなら近S、遠S、5Kあたりが使いやすい。

全技のデータを暗記する必要はない。よく使う技の速さを把握しておくだけで、対戦中の判断材料が増える。次のSTEP2では、技をガードした後の「有利フレーム」「不利フレーム」に入る。ここがわかると、攻めと守りの切り替えポイントが見えるようになる。

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