GAKU.
有利フレーム・不利フレームの基本 -- 攻守が入れ替わる仕組み

有利フレーム・不利フレームの基本 -- 攻守が入れ替わる仕組み

STEP1ではフレームの基本概念と、発生・持続・全体フレームの意味を見てきた。技の速さや隙の大きさはフレームで決まるという話だった。

STEP2では、対戦中の攻守を決定的に左右する有利フレーム不利フレームに入る。フレームデータを見たときに「ガード時 +2」「ガード時 -8」のように書かれている、あの+と-の意味だ。

この数字が読めるようになると、「なぜ相手の攻撃がガード後も続くのか」「なぜこちらのボタンが間に合わなかったのか」の仕組みが見えてくる。

ガード後の有利/不利とは何か

格ゲーでは、技が相手にガードされた後、攻撃した側と守った側の両方に**硬直(ガード硬直/のけぞり硬直)**が発生する。硬直とは、キャラクターが次の行動を取れない状態のこと。

この硬直が先に解けたほうが有利、後に解けたほうが不利。フレームデータの「ガード時 +3」は「この技をガードさせた後、攻撃側が3フレーム先に動ける」という意味。逆に「ガード時 -7」なら「攻撃側は7フレーム遅れて動ける」、つまり防御側が7F先に動ける状態になる。

+フレーム(有利)で攻め継続・-フレーム(不利)で守りに回る

プラス(+)フレームの状態は、攻撃側が先に動ける。つまり攻めを継続できるターン。SF6のリュウで言えば、しゃがみ中パンチ(しゃがんだ状態で出す中攻撃ボタンの技)はガードさせて+1F。相手より1フレーム先に動ける。わずか1Fだけど、この差があると次の技の出し合いで有利になる。

マイナス(-)フレームの状態は、守った側が先に動ける。攻撃した側は無理にボタンを押すと、相手の技に一方的に負けやすい。ここで焦ってボタンを押すか、おとなしくガードに回るかの判断が、中級者以上の対戦を分けるポイントになってくる。

五分(0フレーム)の状況でどう判断するか

「ガード時 ±0」という技もある。これは攻防ともに同時に動ける状態で、**五分(ごぶ)**と呼ばれる。

五分の状況では、純粋に「次に出す技の発生フレームが速いほうが勝つ」ことになる。お互いが同じ速さの技を出せばほぼ同時にぶつかる。ここでどちらが速い技を持っているか、あるいはそもそもボタンを押すか押さないかの読み合いが発生する。

五分の状態は、初心者のうちは「よくわからないからとりあえず何か押す」になりがちだ。でも、「ここは五分だから、相手が動いたところに合わせよう」と一拍待つ判断ができるようになると、不用意に暴れて負けるパターンが減っていく。

有利フレームを活かす攻めの組み立て方

有利フレームの大きさによって、取れる選択肢が変わってくる。ここでは大まかな目安を紹介する。

+3以上で打撃重ね、+1〜+2で読み合い継続の考え方

+3F以上の有利があると、相手が最速の小技(多くのゲームで発生4〜5F)で暴れても、こちらの技が先に届く計算になる。SF6の場合、多くのキャラクターの最速技は発生4F。+3F有利から4Fの技を出せば、相手が同時にボタンを押しても、こちらが1F先に攻撃判定が出る。

この状況は**打撃重ね(相手の暴れに対してこちらの技が先に当たる状態)**が成立するため、攻め側がかなり強い。相手はガードするか、無敵技(スーパーアーツや龍拳のような発生から完全無敵がついている技)で切り返すか、投げ抜けを仕込むかの限られた選択肢を迫られる。

+1〜+2Fの有利は微妙なライン。相手の最速技と噛み合うとカウンターヒットを取れることもあるけれど、確実に技を重ねられるわけではない。ここは読み合いの継続ポイントとして、投げや様子見を混ぜていく場面になる。

鉄拳8では事情が少し異なる。鉄拳のジャブが10Fなので、+5F以上ないと「ジャブ暴れに勝つ打撃重ね」は成立しにくい。ゲームごとに最速技の速度が違うから、有利フレームの評価基準も変わってくる。GGSTの最速技は多くのキャラで5Fのため、+4F以上あると攻めが強くなる目安になる。

不利フレームでの選択肢 -- ガード継続/バクステ/無敵技

マイナスフレームを背負ったとき、基本はガード継続。特に-3F〜-5F程度なら、相手が攻めを継続してくるのをガードして凌ぐのが安定する。

-6F〜-9Fくらいになると少し苦しい。相手に速い技で確実に触れられるフレーム差があり、打撃と投げの二択を迫られやすい。ここでバクステ(バックステップ。後方に素早くステップする回避行動)を使って距離を離す選択肢が出てくる。バクステには出始めに無敵や空中判定が付いているタイトルが多く、投げと打撃の両方を回避できる場面がある。ただし、相手が読んでいると着地を狙われるリスクもある。

-10F以上は大きな不利。ここまで来ると、相手に確定で反撃をもらう可能性が高い。確定反撃(確反)の概念はSTEP3で詳しく扱うけれど、大きなマイナスフレームを背負う技は「当たれば大きいけど、ガードされたら痛い」というリスクとリターンの設計になっている。

無敵技(SF6ならスーパーアーツやDPモーション、鉄拳8ならパワークラッシュの一部、GGSTなら覚醒必殺技など)は不利フレームからの切り返し手段になるが、読まれてガードされると大きな反撃を受ける。「不利だからとりあえず無敵技」は危険な習慣で、ここぞというタイミングで使うのがポイント。

まとめ -- フレームの有利不利で「次の行動」を決める

有利フレームと不利フレームは、対戦中の攻守を決めるシンプルなルール。

  • +(プラス): 攻撃側が先に動ける → 攻めを継続
  • -(マイナス): 防御側が先に動ける → 守りに回る/切り返しを狙う
  • ±0: 五分 → 読み合い

自分の技のガード時フレームを把握しておくと、「この技の後は攻められる」「この技の後はおとなしくしよう」という判断が根拠を持ってできるようになる。

まずは自分のメインキャラで、よく使う技のガード時フレームをチェックしてみよう。プラスの技を起点にして攻めを組み立てる感覚が掴めると、対戦の流れが変わってくるはず。

次のSTEP3では、不利フレームの大きな技に対して確実にダメージを取る**確定反撃(確反)**に入る。ガードした後に「何もできない」から「ダメージを取れる」に変わる、対戦の質を大きく変えるテーマだ。

このSTEPどうだった?

コメントを読み込み中...
0 / 500
格ゲーの記事一覧に戻る
ゲームがうまくなるデバイス一覧